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it.Tutorial Effects - I Dati del Vertice

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INDICE: it.Of Effects and Shaders
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Naturalmente puoi anche definire tu stesso/a nella patch i dati di un vertice. Apri una nuova patch e genera i nodi Mesh (EX9.Geometry Join), Mesh (EX9.Geometry Split), VertexBuffer (EX9.Geometry Join) e VertexBuffer (EX9.Geometry Split), e connettili così:

Puoi clonare il vertexshader di partenza da qui.

VertexBuffer (Join)

Cominciamo usando il nodo VertexBuffer (EX9.Geometry Join) per inserire valori arbitrari per la coordinata z della griglia, generati dal nodo Perlin(2d):

Ora prova a giocare con gli input pins del LinearSpread per modificare la profondità della griglia.

Se apri un Ispettore e selezioni il nodo VertexBuffer (EX9.Geometry Join), ci troverai tutti i canali che, attraverso i dati del vertice, passano dalla patch al vertexshader:

Per permettere al vertexshader di accedere ai parametri in più, dobbiamo aggiungere nei parametri di input del vertexshader stesso il campo dati ed il tipo. Per esempio per le normali e le coordinate di una seconda texture il codice potrebbe essere questo:

vs2ps VS(
    float4 PosO  : POSITION,
    float3 NormO : NORMAL,
    float4 TexCd : TEXCOORD0,
    float4 TexCd2 : TEXCOORD1)
{
    ...
}

I dati della Texture nel VertexShader

La maggior parte delle schede grafiche può accedere alle texture nel vertexshader. In questo siamo aiutati dalla funzione tex2Dlod:

Per usare la funzione tex2Dlod è necessario usare il profilo shader vs_3_0 perché il vertexshader possa essere compilato.
//texture
texture Tex <string uiname="Texture";>;
sampler Samp = sampler_state    //campionatore per il lookup della texture
{
    Texture   = (Tex);          //applica una texture al campionatore
    MipFilter = LINEAR;         //imposta gli stati del campionatore
    MinFilter = LINEAR;
    MagFilter = LINEAR;
};
 
//la trasformazione della texture segnata con la semantica TEXTUREMATRIX
//per ottenere trasformazioni simmetriche
float4x4 tTex: TEXTUREMATRIX <string uiname="Texture Transform";>;
 
//la struttura dati: "vertexshader to pixelshader"
//usata come output della Funzione VS
//e come input della funzione PS
struct vs2ps
{
    float4 Pos  : POSITION;
    float2 TexCd : TEXCOORD0;
};
 
float Amount = 0.1;
 
vs2ps VS(
    float4 PosO  : POSITION,
    float4 TexCd : TEXCOORD0)
{
    //dichiara la struttura dell'output
    vs2ps Out;
 
    //prende il colore nella texture
    float4 texColor = tex2Dlod(Samp, TexCd);
 
    //imposta l'offset della coordinata z
    PosO.z += texColor.r * Amount;
 
    //trasforma la posizione
    Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
 
    //trasforma le coordinate della texture
    Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);
 
    return Out;
}

La patch è abbastanza semplice:

Vettori (Arrays)

Inoltre è possibile passare i vettori direttamente dalla patch nello shader. Per accedere ai valori del vettore, si possono usare le coordinate della texture, o un altro valore che cambia:

float Amount = 0.1;
 
#define ArrSize 20
float2 Noise[ArrSize];
 
vs2ps VS(
    float4 PosO  : POSITION,
    float4 TexCd : TEXCOORD0)
{
    //dichiara la struttura dell'output
    vs2ps Out;
 
    //prende il colore nella texture
    float4 texColor = tex2Dlod(Samp, TexCd);
 
    //imposta l'offset della coordinata z
    PosO.z += texColor.r * Amount;
 
    PosO.xy += Noise[TexCd.x * (ArrSize-1)];
 
    //trasforma la posizione
    Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
 
    //trasforma le coordinate della texture
    Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);
 
    return Out;
}

Partendo dalla patch di prima potremmo fare così:


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